maandag 17 januari 2022

Een maker van game assets worden

Het complete traject van een complete, technisch ingestelde beginner.

Game making is moeilijk wanneer je zelf niet in staat bent om assets te maken.

Dingen zoals personages, effecten, zelfs knoppen. Het is bijna onmogelijk om games te maken zonder.

Mijn interesse voor programmeren werd gewekt door het spelen van games. Intussen vind ik het leuk om eender welk type software te maken. Maar game making is nog steeds iets wat ik als hobby heel graag doe.

Het academische pad wat ik koos is gericht op traditionele Computerwetenschap. Mijn specialisatie, Visual Computing, is geïnspireerd door de initiële aantrekkingskracht naar het programmeren. Kortom. dit is enerzijds rendering (zoals in games, of zoals ray-tracing, wat tegenwoordig ook in games is). Of over beeldverwerking (simpel gezegd: dingen in afbeeldingen detecteren).

Van alle aspecten van game making, is programmeren veruit het gemakkelijkste, en het leukste om te doen voor mij. Helaas, algemeen gesproken, is dat niet genoeg om een complete game te maken.

Voordat ik mijn universitaire opleiding begon (2014), heb ik mijn eerste mobile game "Danger Zones" "afgemaakt". Dit is geen afgewerkte game nu ik erop terugkijk, maar destijds dacht ik: "de gameplay is redelijk goed, de graphics zien er niet zo goed uit maar dat balanceert elkaar.". Als je deze manier van denken in jezelf herkent dan heb ik misschien slecht nieuws voor jou. Dit geldt misschien voor games als Minecraft. Maar het geldt niet als je game er zo uitziet:

Een screenshot van de niet-zo-afgewerkte game Danger Zones


Ik hield mezelf compleet voor de gek destijds. Dit is geen complete game, dit is een grey-box prototype. Als in, het prototype waarin de graphics later worden geïntegreerd door een gekwalificeerde persoon. Dat realiseer ik mij nu.

Maar ik ben niet van plan deze game op te geven. Wat zou ik nu moeten doen?

  • Ik kreeg al feedback van vrienden: "Je zou iemand moeten inhuren om de graphics te maken.". Het klinkt logisch maar is dit niet veel te duur? Het gaat immers over een hobby project.
  • Misschien kan ik bestaande assets gebruiken? Er zijn veel websites waarop assets gratis te verkrijgen zijn, of voor een redelijke prijs. Dit probeerde ik, en het voelde als een puzzel afmaken, met stukken van een andere puzzel. Als ik dit op een effectieve manier wilde gebruiken, dan zou het hebben geholpen om dit vanaf de start in het achterhoofd te hebben.
  • Zelf assets maken. Maar ik ben helemaal niet gekwalificeerd om dat te doen. Dit leren zou jaren kunnen duren. Het zou echter wel een waardevolle vaardigheid zijn. Iets waarvan ik altijd dacht dat het alleen voor getalenteerde creatieve mensen was weggelegd.

Ik had iemand "ingehuurd"

Over dit probleem heb ik lang nagedacht terwijl het leven verderging. Het eerste wat ik probeerde was een post maken op de Unity fora waarin ik hulp van een designer vraag. En ik had ook iemand gevonden! Dat was een goed gevoel, maar er waren wat rode vlaggen die ik in mijn blijdschap niet heb gezien.

Ik maakte een schatting voor het aantal uren, en op basis daarvan een prijs die ik bereid was te betalen. Ongeveer 200-300 euro. Geen idee of dit een redelijke prijs is of niet. De designer antwoordde: "Eigenlijk verwachtte ik meer" maar (op een of andere manier) gingen ze toch akkoord. Ik wilde graag dat deze persoon een document ondertekende om verder gedoe te vermijden. Dat is nooit gebeurd. Ik heb hun het document per email verstuurd en we hebben het er verder niet meer over gehad. Maar de designer ging wel aan de slag met dingen maken. Ik deed geen moeite meer om naar het document te vragen, ik wilde gewoon verdergaan met het afmaken van de game.

De eerste feedback sessie

Mijn eerste beschrijving van, wat ik nu zou noemen, de art direction was: "Objecten mogen niet bestaan in de echte wereld, dit is bedoeld om tot de fantasie van de speler te spreken." HEEL ambitieus voor een mobile game ik weet het. Ik geef toe dat het nogal vaag is. Een fout aan mijn kant.

We hielden een chat sessie via tekst over Skype. Ze vroegen mij om feedback te geven omdat ze wat dingen hadden gemaakt.

Toen werd ik een apenhoofd met twee machinegeweren getoond (het apenhoofd van Blender, een standaard asset van dat programma) als een idee voor de eerste boss battle. Mijn feedback was niet positief. Ik stelde mijn verwachtingen bij naar de verdere samenwerking.

De samenwerking werd beëindigd na een paar weken. Ik vroeg hun een status update, en het antwoord was dat er problemen zijn met hun laptop, of zoiets. Dit was niet de eerste keer dat ik deze uitleg kreeg. Ik wilde niet langer samenwerken met deze persoon. Dus ik zei dat ik niet steeds mijn project wilde vertragen vanwege technische storing aan hun kant. En zo doende werd de samenwerking beëindigd.

Op voorhand een art direction bepalen

Wat ik van die ervaring geleerd heb is: werken met mensen is duur en vereist glasheldere communicatie skills.

Als ik dat opnieuw zou proberen dan zou ik op zijn minst een duidelijke art direction nodig hebben. Je kan niet van iemand verwachten om het "gewoon te snappen". Zo werkt het helaas niet.

Later realiseerde ik mij dat ik het zelf ook niet echt begreep. Op dit moment was ik verschillende kleuren en vormen aan het uitproberen in mijn game, om te zien of ik het zelf er beter kon laten uitzien. Het verbeterde simpelweg niet, werken aan de game werd frustrerend.

Ik probeerde nu ook om bestaande assets te vinden die mij zouden helpen. Dat is hetzelfde principe, je weet niet waarnaar te zoeken zonder richting/begeleiding.

Het project werd een paar jaar stopgezet. Ik gaf het voorlopig op omdat ik concludeerde: voor het prototype dat ik maakte, is het te moeilijk om een art direction te kiezen.

Game assets leren maken van online cursussen

Op dit moment (2018) was ik fulltime werkzaam als junior software engineer. Mijn werk ethiek was aan het verbeteren. Ik had nu wat extra geld om uit te geven nu ik niet langer student was.

Het project spookte af en toe nog door mijn hoofd. Ik had bedacht, waarom probeer ik niet zelf te leren game assets te maken. Het heeft nu al jaren geduurd, het maakt niet uit of het nog enkele jaren langer duurt.

Tot mijn vreugde ontdekte ik dat Udemy veel van dit soort cursussen aanbiedt. En het was toen rond de nieuwjaarsperiode dus er waren flinke kortingen! Cursussen die duizenden waard zijn kon je tijdelijk verkrijgen voor tientallen! Wat een koopje! Later zag ik dat Udemy regelmatig van dit soort kortingen heeft. Dus koop nooit iets aan de volle prijs op die website is mijn advies.

Kleurtheorie

Desalniettemin kocht ik een aantal cursussen. Ik koos cursussen over 2/3D art en animatie, geluidsdesign, kleurtheorie, storytelling,...

De volgende maanden ging ik traag maar gestaag aan de slag met de cursussen. Tot mijn grote verbazing was kleurtheorie het meest nuttige voor mij. Mijn technisch brein had eindelijk een manier om kleuren uit te kiezen! Deze realisaties motiveren je om verder te gaan.

Colours and their meaning


 

Kortom, kleurtheorie leert je dat bepaalde kleuren een bepaald gevoel uitlokken in mensen. Dat is misschien veel gezegd. Maar stel nu dat je een asset wil maken van een basale vijand. Welke kleur kies je? Rood waarschijnlijk, toch? Maar echt rood, rood of scharlaken eerder? Bordeaux misschien? Voor een technisch brein, voor dat van mij in ieder geval, zijn dit soort keuzes een grote uitdaging.

Om de gedachte af te maken: Bordeaux zou een goeie keus zijn voor een geraffineerde, serieuze vijand. Scharlaken zou beter zijn voor een fanatieke, bruut-achtige soort vijand.

Vector graphics

Mijn technisch brein is aangetrokken tot 2D vector graphics zo blijkt.

Editing a curve

 

Ik vond het altijd een nare gedachte om tekeningen te gaan schetsen, of digitale tekeningen te maken. Ik was zeker dat dat nodig is om game assets te kunnen maken. Ik zou spiergeheugen moeten ontwikkelen door gedurende lange tijd te oefenen. En vervolgens zou ik een tekentablet moeten kopen, want hoe anders maak je digitale tekeningen, met een muis?

Voor vector graphics heb je niet noodzakelijk schetsen nodig (hoewel dat wel een valide manier is, begrijp me niet verkeerd). En je kan inderdaad gewoon een muis gebruiken. Want het is niet zozeer een activiteit van "tekenen". Maar een activiteit van simpele vormen te combineren via wiskundige set operaties, en van curves aanpassen door punten te verslepen.

Schaal invariantie is ook iets wat ik apprecieer van een technisch standpunt. Het werkt net zoals met fonts, zoals de tekst die je momenteel leest. Een vector tekening ziet er goed uit op ieder scherm ongeacht hoe ver je in- of uitzoomt. Dat is zo omdat vormen door parameters gedefinieerd worden en niet door pixels. Parameters zijn bijvoorbeeld: positie, radius, breedte, hoogte,... Ze beschrijven vormen. Dat is een heel andere techniek dan bij gewone afbeeldingen (.jpg, .png, .gif,...).

En, ook niet onbelangrijk, vector tekeningen hebben een goede werk/oplevering ratio. Dat betekent dat de inspanning om iets acceptabel te maken relatief laag is. De look and feel van vector graphics zijn acceptabel voor gebruikers. Vind je het gek? De lat ligt niet erg hoog, pixel art is ook acceptabel. Wie houdt er nu niet van een leuk spel met een retro look? Daarin ligt nog een realisatie. Game assets, als vorm van digitale kunst, hebben een lage drempel om acceptabel of redelijk bevonden te worden.

Achteraf gezien...

Als je zoals mij bent, en je hebt geen formele training in het maken van game assets, dan is het bekijken van online cursussen sterk aangeraden wat mij betreft. Of misschien zelfs gewone cursussen afhankelijk van de tijd en middelen die je hebt. Het helpt veel wanneer een professional je laat zien welke tools je moet gebruiken, en wat de redenering is bij verschillende stappen.

Ik heb ook overwogen om YouTube tutorials te bekijken, want die zijn gratis. Maar ik vreesde dat ik niet helemaal toegewijd zou zijn zonder financiële investering. Ik geloof persoonlijk ook, dat een gratis cursus niet aan dezelfde norm gehouden wordt als een betaalde cursus. Dus ik ben eerder aangetrokken naar een, redelijk geprijsde, cursus met een hoge rating. Dan naar een gratis cursus met een hoge rating.

Het project doen herrijzen

Ik heb wat online cursussen gevolgd, ben ik nu capabel om eindelijk het grey-box prototype in een volledige game te transformeren?

Dus wat wordt de art direction?

Intussen heb ik op wat ideeën gebroed. De weinige mensen die mijn game al gespeeld hebben weten dat het een 2D game is waar je tussen vlakken wisselt in de diepte (de Z-as) om verder te komen in het level. (Misschien kun je het beter gewoon proberen, dat maakt het wel duidelijk).

Ik redeneerde dat je deze mechanic wel kan bekijken als het wisselen tussen parallelle universums. Dus "futurisme" is hier een eerste component. Wanneer ik aan futurisme denk dan denk ik aan de ruimte. Dit is een algemeen bekend thema in gaming. Er zijn al veel bestaande assets in het thema ruimte. En wanneer ik zelf assets maak heb ik meer dan genoeg referentiemateriaal.

In al die jaren heb ik geen beter idee gehad. Dus het was beslist. De art direction van mijn game is: een 2D game met interdimensionale aspecten in de ruimte. Gemaakt in vector graphics (vanwege de eerder vermeldde affiniteit).

Dat is nog steeds niet genoeg wanneer je andere game designers wil benaderen. Maar het is goed genoeg om solo verder te gaan. En dat is ook het plan.

Concept art maken

Om mezelf volledig te overtuigen dat ik in staat ben het project te doen herrijzen. Besloot ik om concept art te maken van alle assets die ik nodig ga hebben. Dit doe ik door complete scenes te maken direct in de editor. Ik gebruik Inkscape trouwens. Wanneer deze concepten klaar zijn, betekent het dat ik alle nodige assets zelf heb kunnen maken. Wat nog meer, ik zou deze werken kunnen delen om alvast de game te promoten. De game promoten is ook iets wat ik de eerste keer niet goed heb gedaan.

Er zijn wat elementaire benodigdheden:

  • Een main character
  • Een doel object
  • Een basale vijand.
  • ...nog veel meer

Dit is geen developer log. Maar ik zal bovengenoemde assets laten zien om mijn voortgang te bewijzen.

Concept for the basic enemy
Concept for the main characterConcept for the goal object


De conclusie

Het kost misschien wat tijd om de nodige vaardigheid op te bouwen. Laat dit je niet demotiveren. Zelf game assets kunnen maken, en daarbij zelf ook het programmeren kunnen doen, is een gigantisch voordeel. Het is veel goedkoper, er is geen creatieve communicatie barrière, je kan volledig zelfstandig games maken,...

Met genoeg motivatie kan zelfs een schijnbaar hopeloos technisch brein uitzoeken hoe game assets te maken. Het heeft wat tijd gekost. Het meeste van die tijd was gespendeerd door mezelf tegen te houden, omdat ik de dingen mij moeilijker voorstelde dan dat ze zijn. Ik maak nog steeds geen assets op op hoog niveau, maar dat houdt mij niet tegen om een complete game te maken. En dat zou jou ook niet moeten tegenhouden. Een game afmaken is het overkoepelende doel.

Bedankt om mijn verhaal te lezen. Ik hoop dat het jou helpt.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten